Nel 1992 Neal Stephenson pubblica “Snow Crash”, un romanzo di fantascienza distopico e innovativo. Il titolo evoca un malfunzionamento del suo Mac che produce un incomprensibile effetto neve sullo schermo. Snow Crash è un erudito percorso cyberpunk, successivo al “Neuromante” di Gibson (1984) e dunque già post-cyberpunk. Il racconto si svolge in una società globale privatizzata, conflittuale, anarco-capitalista e tra le tante idee (sumerologia come base della programmazione umana, Stati-Corporazione in lotta anche attraverso franchising come American Mafia, monete elettroniche che sfuggono al fisco) emerge anche quella del “Metaverso”: una sorta di “successore” di internet, popolato di avatar (dal sanscrito) con un paesaggio urbano simile alla terra, ispirato a quelli che verranno conosciuti come MMO-Massive Multiplayers Online (Games). Un mondo nel quale ci si muove, anche ad alta velocità, si interagisce e si combatte “indossando terminali personalizzati”, oppure con videobox in bianco e nero, dove si acquistano già immobili e si fanno transazioni. Ricorda qualcosa?
Il dibattito sollevato, fin dall’inizio, dal romanzo di Stephenson riguarda i fondamentali: rischiamo una realtà in cui vivremo sempre di più immersi e separati da quella fisica, magari con l’aiuto di una codificazione involontaria della conoscenza, oggi diremmo grazie al lavorio degli algoritmi? Parliamo di Matrix con la pillola blu o rossa? Oppure parliamo di sistemi integrati per migliorare la vita reale, l’umano, per migliorare le interazioni sociali? John Hanke, Ceo di Niantic e padre di Pokémon Go, è molto chiaro nel suo Manifesto: «Il Metaverso è un incubo distopico. Costruiamo una realtà migliore». «Come società -scrive Hanke – possiamo sperare che il mondo non si trasformi nel tipo di posto che spinge gli eroi della fantascienza a fuggire in uno virtuale, oppure possiamo lavorare per assicurarci che ciò non accada». La sua scelta è favorevole a tecnologie pervasive ma che “aumentino” la realtà, il mondo fisico, al meglio senza rinunciare al controllo e dunque contro “quel” tipo di Metaverso cui allude Meta.
C’è anche qualche altra distinzione da fare: che per molti aspetti già siamo dentro una realtà modificata in cui le macchine interagiscono tra loro; che non è detto che dopo due anni di immersione forzata in Zoom, Google Meet & Company, abbiano tutti voglia di tuffarcisi ancora di più dentro con i loro avatar e tanti altri ammennicoli alla Fortnite; che si dovrebbe ristrutturare il mondo reale e fisico, le case, le auto, per renderlo facilmente agibile dagli inquilini del metaverso, e così via. Il tema, per chi progetta e costruisce è il “purpose”: cioè a cosa debbano servire le tecnologie del grande balzo in corso? A costruire e commerciare, risolvere e controllare, difendere e attaccare, con gradi crescenti di indipendenza o di dipendenza a senso unico? Da chi o da che cosa? Oppure siamo ormai “onlife” anche per accrescere e migliorare relazioni, condizioni, cure, autonomia, capacità critiche e creative? In una economia in cui il valore dipende eccome dalle aspettative degli stakeholder e non solo dalla “mission” delle super-imprese è difficile “ri-affidarci” agli shareholder, se si limitano a cambiare l’etichetta.
Articolo a cura di Massimo Micucci, Direttore Merco Italia